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MensajeTema: Lista de Kidohs   Lista de Kidohs Icon_minitimeSáb Ene 22, 2011 3:19 pm

Nota: Todos los kidoh ofensivos ejecutan una tirada de Concentración enfrentada para acertar, por defecto.
A menos que en dicho kidoh se indique lo contrario, o que se usa otra tirada, se debe tirar Concentración enfrentada para acetar al oponente.


Hadous

De academia
(todos los shinigamis los tienen)

1. Impacto:
Lanza una onda basta de poder que empuja al objetivo lejos del portador. Se tira Potencia enfrentada para acertar. Inflige 1 de daño. Cuesta 1PE.

2. Bola de energía:
Concentra poder espiritual en la mano hasta formar una bola de energía rojiza compacta para impactarla al objetivo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. No se resiste. Hace 2d2 de daño. Cuesta 3PE. [Una vez cada 4 turnos]

Básicos5 CP cada uno

3. Ametralla de Reprimenda:
Dispara por la punta del dedo una pequeña ráfaga de proyectiles púrpura al objetivo. Hace 4d2 de daño sin poder resistirse. Usa potencia enfrentada para acertar. Cuesta 4PE. [Dos veces por combate.]



4. Rayo Blanco:
Libera por la punta del dedo un potente rayo concentrado hacia el objetivo, electrocutándolo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Inflige tanto daño como PE extra se haya gastado. Cuesta 2PE + PE extra para aumentar el daño, se resiste con resistencia (máximo 20 ). [Una vez cada 5 turnos]

5. Relámpago:
Lanza un fino rayo muy luminoso que ciega ligeramente a su objetivo.Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Daña con 2d8 resistido con 1d5 y ciega al oponente con -2 en destreza durante 2 turnos. Cuesta 6PE [Repetible cada 4 turnos]

6. Ruptura de escudo:
Lanza una onda de choque que dispersa las fuerzas que protegen al objetivo dejándolo vulnerable a los golpes. Daña con 1d8 y reduce en -3 puntos la resistencia durante 3 turnos. Usa potencia enfrentada para acertar. Cuesta 4 PE [Dos veces por combate]

7. Fatiga mental:
Agota la mente del enemigo forzándolo a tomarse un respiro. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Daña con 1d5 de daño y el próximo turno el enemigo no puede atacar. Coste 5 PE [Una vez cada 5 turnos]

8. Drenaje viperino:
El usuario establece una corriente de atracción de las fuerzas vitales del objetivo con su poder espiritual, extrayéndolas de su cuerpo para beneficiarse de ellas.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. El atacante tira 5d5, y el defensor 2d10. La diferencia es la vida que absorbe el atacante. Cuesta 4PE [Dos veces por combate]

9. Implosión menor:
Realiza una carga de energía dentro del cuerpo del adversario para luego denotarla. Se usa Potencia para determinar el daño y Estabilidad para resistirlo. Cuesta 3 PE [Dos veces]

10. Purgar:
Lanza una descarga de energía blanca que daña al objetivo. Especialmente efectivo contra hollow y derivados. Daña con 1d4 (+ 3 contra hollow, arrankars y vizards) No se resiste.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 3 turnos] [Restringido para vizards]

11. Lectura del Relámpago:
Solo es utilizable cuando el objetivo y el usuario están en contacto mediante un objeto conductor eléctrico. Libera una poderosa descarga similar al Rayo Blanco, que es conducida por el objeto conductor hasta el objetivo.
El daño es directo e inevitable, no se requiere ninguna tirada, pero el usuario y el objetivo deben estar en contacto por un material conductor.
Inflige tanto daño como PE extra se haya gastado. Cuesta 5PE + PE extra para aumentar el daño (máximo 12). [Una vez cada 3 turnos, 2 veces por combate.]

13. Hoja de sombras
Usa el reiatsu del portador para crear una hoja echa de sombras que es arrojada contra el enemigo. Causa 2d5 de daño e ignora cualquier defensa o escudo. Usa potencia enfrentada. Cuesta 7PE [Una vez cada 4 turnos]

15. Sello de debilidad:
Crea un sello mágico en el cuerpo del oponente que anula temporalmente parte de sus capacidades físicas.Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Rebaja -2 Destreza y -2 Fuerza durante 4 turnos. Cuesta 5PE [Dos veces por combate]

18. Artillería Carmesí:
El usuario alza las manos y lanza cañonazos de reiatsu rojizo al cielo, que posteriormente caen dispersos por todo el campo de batalla en forma de lluvia candente.
Todos los personajes de la zona (excepto el usuario) sufren 3d2 de daño automáticamente, sin poder evitarlo. Lo resisten con 1d4.Cuesta 6PE. [Una vez cada 5 turnos]

20. Espadas reveladoras.
Unas finas espadas de luz salen de la mano del usuario impactando contra su objetivo dispersando parte de sus energías.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Daña con 3 y dispersa una bonificación (Que no sea por liberación de zampakutoh) que tenga la stat elegida del oponente. Cuesta 3PE [Una vez por combate]

Avanzados10 CP cada uno

25. Bola de Sombra:
Acumula en la mano tal cantidad de energía que forma una bola negra de energía negativa, que al contacto explota con tales fuerzas repelentes y neutralizadoras que son capaces de anular otras magias.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 5 de daño y elimina un efecto mágico de bonificación de Stats del objetivo (que no sea Shikai ni Bankai ni liberaciones).
Cuesta 4PE. [Dos veces por combate]

29. Ruptura Injusta:
El usuario crea y arroja una lanza compuesta por un reiatsu que gira a numerosas revoluciones por segundo, provocando que atraviese y desgarre limpiamente la piel y los músculos del objetivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Inflige 7 de daño, y penaliza con -3Destreza y -2 Resistencia durante 2d3 turnos.Cuesta 6PE. [Dos veces por combate]

31. Disparo de Fuego Rojo:
Lanza una bola de energía roja que explota en una deflagración al impactar. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia para medir el daño, y Estabilidad para medir el daño resistido. Cuesta 3PE.


33. Lluvia de Fuego Azul:
Lanza una bola de energía azul cuya explosión abarca un rango mayor que el Disparo de Fuego Rojo, y tiene más poder.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia + aciertos extra de la tirada de Concentración para medir el daño. Lo resistido se mide tirando Estabilidad. Cuesta 5PE. [Una vez cada 3 turnos, dos veces por combate]

40. Estrellas Fugaces:
El usuario crea a su alrededor seis estrellas de reiatsu que lanza contra el objetivo.
Se tira Potencia enfrentada para ver si acierta. Lanza 1d6 estrellas, infligiendo cada una que acierta 5 de daño. El objetivo resiste cada estrella con 1d4.
Cuesta 6PE. [Dos veces por combate]

45. Castigo Espiritual:
El usuario crea con su reiatsu una nube de vacío espiritual alrededor del objetivo, provocando que su poder espiritual salga casi a presión de su cuerpo, de manera furtiva.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Ataca a los PE del enemigo, quitándole 4d4.Cuesta 8PE [Una vez por combate]

48. Sentencia de Aflicción:
Lanza una nube de reiatsu corrupto ennegrecido que cubre al objetivo y le va provocando serias quemaduras en la piel con el tiempo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 5PV de daño por turno durante 2d2 turnos. Cuesta 16PE [Una vez por combate]



55. Relámpago de Asalto:
El usuario libera un relámpago instantáneo por su cuerpo que ciega y aturde al objetivo.El relámpago es tan rápido que acierta automáticamente al objetivo (a menos que cuente con técnicas de evasión automática). Inflige 6d2 de daño y le penaliza con -6 Destreza durante 2d2 turnos. 16 de PE [1 sola vez].

56. Ocaso:
Envuelve al oponente en una oscuridad sobrenatural, impidiéndole totalmente la visión además de provocarle daños por el frío gélido de esta bruma.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Mientras dure, el objetivo pierde 3 éxitos en todas sus tiradas, y sufre 2 de daño por turno. Dura 4 turnos.
Cuesta 8PE [Una vez por combate]

58. Orquídea Celeste:
Crea un tornado de poder espiritual que puede ser enviado a uno o más objetivos, lanzándolos por los aires y cortándoles con su energía turbulenta. Cada objetivo debe superar la tirada de Concentración del usuario para librarse de manera independiente.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Inflige 4d3 a cada objetivo afectado.
Cuesta 6PE (1 objetivo) + 2PE extra por cada objetivo adicional. [Una vez por combate.]

60. Destrucción de los Tres Pilares
Crea una gran fuerza de energía en la palma de la mano y la lanza contra el aire. Esta cae como tres pilares de energía anaranjada sobre el objetivo aplastando sus defensas.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Causa 5d2 de daño y finaliza todos los efectos defensivos de los Bakutou inferiores al Nº60, también anula los efectos defensivos del los shikais. Cuesta 9PE [Una vez por combate]



Expertos:15 CP cada uno

61. Meteo:
El usuario crea toda una tormenta de meteoritos sobre su cabeza y la lanza en forma de lluvia contundente contra el objetivo. Lanza 3d4 meteoritos los cuales hacen 4PV cada uno. El adversario resiste con 1d2 cada meteorito. (1 el meteoro acierta, 2 el meteoro falla)
Cuesta 10 PE [Una vez por combate]

62. Exorcismo:
El usuario acumula una gran cantidad de reiatsu candente dorado en su mano, para pegarla en el pecho del objetivo y calcinárselo hasta las mismas entrañas.
Debido a que este kidoh es físico, se resuelve tirando Destreza en vez de Concentración.
Inflige 4d6 de daño. Si el enemigo es hollow, arrankar o vizard, hace 3 de daño extra. Se resiste tirando Estabilidad.
Cuesta 10PE [Una vez cada 8 turnos, dos veces por combate]

64. Cañón del Trueno Rugiente:
Lanza una enorme onda amarilla de gran poder bruto destructivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. El daño es la cifra de Potencia del usuario. El defensor tira Estabilidad para resistir el daño.
Cuesta 9PE. [Una vez por combate]

65. Tormenta escarlata:
El usuario lanza por su mano toda una lluvia de bolas de fuego rojizas al objetivo, incinerándolo junto con ese sector del campo de batalla.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. El atacante tira Potencia+fuerza para el daño, el defensor resiste con Estabilidad. Cuesta 12PE [Una vez por combate]


70. Láser de Tinieblas:
De la palma de su mano el usuario lanza un cañón de energía negra tan concentrada que es un perfectamente compacto láser capaz de penetrar las más duras defensas.
Hace 18 puntos de daño base. El defensor resiste con la mitad de Estabilidad. Cualquier reducción extra de daño también se reduce a la mitad frente a este Kidoh. Usa potencia para acetar.
Cuesta 9PE + PE extra para aumentar el daño (máximo de daño 25) [Una vez por combate]

72. Esfera de Fuego Escarlata:
El usuario convoca una gran masa de poder espiritual de color rojizo en su mano, del tamaño de una silla. Esta bola estalla en un mar de llamas con el impacto, las cuales pueden ser concentradas por el usuario para concentrarse aún en el objetivo y maximizar los daños.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia + Concentración para el daño (Maximo 53), y se tira Estabilidad para resistir. También daña con 1PV durante 2d3 turnos por quemaduras.
Cuesta 14PE [Una vez por combate]

73. Loto Gemelo, Lluvia de Fuego Azul:
Consiste en lanzar dos Lluvias de fuego Azul simultáneamente, consiguiendo un gran poder destructivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Si acierta, se tira Potencia + los aciertos extra de la tirada de Concentración. Se resiste con la mitad de la cifra de Estabilidad.
Cuesta 14PE. [Una vez por combate]

85. Destrucción en cadena negra:
Este Kidoh se divide en 2 partes. Primero lanza una cadena que atrapa a todos los enemigos para luego hacer que la misma cadena detone en el orden del mas cercano al mas alejado
Requiere 2 tiradas de concentración para funcionar.
1º- Atrapa a todos enemigos (Parálisis de 2 turnos)
2º- Detona causando 10 + la mitad de la cifra de potencia a todos los enemigos. Estos resisten con la mitad de su resistencia . (Si solo se acierta una tirada se aplica el primer efecto. Si funcionan las dos se aplican ambos)
Cuesta 10 PE [Repetible cada 5 turnos]


88. Golpe del Dragón, Cañón Luminoso del Cielo:
Lanza un devastador cañón de gran cantidad de poder espiritual concentrado. La mayor ráfaga de energía vista hasta el momento, incluso mayor que un Cero.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. El daño es la cifra de Potencia del usuario +1 por cada acierto extra de la tirada de Concentración. Se resiste tirando Estabilidad.
Cuesta 14PE [Una vez por combate]

89. Big Bang:
El usuario acumula en su mano todo su poder espiritual y lo libera en forma de una devastadora onda expansiva que se extiende de manera imparable arrasando todo por delante del conjurador.
Inflige un daño base de 15 + una tirada de Potencia a todos los objetivos que estén en frente del usuario. Cada uno resiste con su cifra de Estabilidad. Usa potencia para acertar.
Cuesta 8PE. [Una vez por combate]

9X25 CP cada uno

Solo se pueden aprender 2 Kidoh 9x.

90. Ataúd Negro:
Forma una caja de energía negra alrededor del objetivo, que posteriormente es perforada por dentro por docenas de cuchillas espirituales que rajan al objetivo de pies a cabeza.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta el enemigo tiene un -5 en la tirada. Inflige 7d4 de daño sin resistencia.
Cuesta 10PE. [Una vez por combate.]

91. Sello de destrucción:
Crea un sello mágico en el adversario que irá absorbiendo y sobrecargándose de energía progresivamente hasta causar una explosión de dimensiones devastadoras.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Tras ponerlo, el usuario puede detonarlo cuando quiera de 1 a 5 turnos (al 5º explota automáticamente por la sobrecarga). Inflige 6d5 de daño +5 por turno esperado. (en roleo este kidoh puede dejar una marca en el oponente que le quedara para siempre). Se resiste con resistencia/2.
Cuesta 8PE. [una vez por combate]

92. Tormenta caótica:
El conjurador libera por sus manos un torrente de energía abrumadora y descontrolada multicolor contra el objetivo, llevándoselo y arrastrándolo en un mar de llamas espirituales.
Inflige 6d10 de daño, y se resiste con la mitad de la Resistencia.
Usa potencia para acertar.
Cuesta 12PE [Una vez cada 5 turnos]

93. Doble Sello:
La velocidad con la que se crea este sello es enorme, sin embargo posee un gran riesgo. Se tiene que describir la apariencia del sujeto fisicamente.
Se tira Concentración enfrentada dos veces y deben ganar ambas para ver si acierta. Resta permanentemente -5 a todos los stats oponentes. Cuesta 16PE [Una vez por combate]


94. Muerte:
El objetivo queda maldito por una señal de muerte, que va corrompiendo su sangre y su cuerpo, provocándole un acelerado estado de desgaste.
No se enfrenta concentración. Daña con 7PV por turno durante 3d2 turnos. Aumenta el costo de los poderes zampakutoh (excepto bankai) y kidohs/poderes hollow en +4 durante estos turnos.
Cuesta 15PE [Una vez por combate]

95. Purgatorio Kami:
El usuario canaliza una gran cantidad de energía en sus manos para posteriormente arrojarla contra su objetivo en un torrente de luz desintegradora. Es especialmente efectivo contra los hollow
Tira 5d8 de daño sin resistencia. A los arrankar, vizard y hollow les daña con un extra de 10 puntos. Usa Concentracion. Si es contra hollow, vizard o arrancar su concentracion se reduce en -2 para la tirada.
Cuesta 14 PE [Una vez]

96. Espiritu Libre
El usuario es capaz de obtener un bono permanente de +5 en un campo (fisico o espiritual) que le durara todo el combate. Este kidoh no cuenta como accion de turno.
Cuesta 10PV y 10PE [Una vez por combate]

97. Tenko Danku
Barrera Máxima por excelencia. Se debe tener mínimo 2 kidohs expertos de barrera. Esta barrera se usa en el turno del daño. Automáticamente repele el poder (sea fisico o espiritual) y provoca el daño directamente de la mitad del poder al oponente.
Cuesto 14PE [Una vez por combate]


Bakudous


De academia
(todos los shinigamis los tienen)

-. Mariposa infernal:
Crea una pequeña mariposa negra capaz de transmitir un mensaje a un destinatario. Es el método más común de mensajería entre los shinigamis.

-. Meditación básica:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esto es algo muy básico que cualquier shinigami puede hacer.
Recupera 2PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE. No requiere tirada enfrentada.
Cuesta 2PV [Dos veces por combate]

1. Obstrucción:
Ata los brazos del objetivo a su espalda mediante la fuerza espiritual del usuario.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 3 turnos. El objetivo puede librarse de este kidoh tirando Fuerza al comienzo de cada turno suyo, consiguiendo sacar un total de 50.
Cuesta 3PE. [una vez]

2. Asistencia básica:
El Kidoh más básico de curación. Proyecta una débil aura blanquecina sobre las heridas del objetivo, ayudando a mitigar el dolor y a su cicatrización.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 2d2 de PV.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 4 turnos]


Básicos5 CP cada uno

3. Pantalla de vacío pequeña:
Crea una pantalla de unos 50 cm cuadrados translucida delante del usuario protegiéndolo ligeramente ante los ataques.
Anula hasta 4 puntos de daño de un ataque si se gana una tirada enfrentada de estabilidad.
Cuesta 2PE [Una vez cada 3 turnos]

4. Cuerda Trepadora:
Una cuerda de energía amarilla enreda las manos del objetivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 5 turnos. El objetivo se puede librar si supera la mitad de los aciertos de su Fuerza en una tirada de Fuerza (redondeando hacia arriba).
Cuesta 4PE. [Dos veces por combate]

5. Canto terrestre menor:
Tras unos instantes e meditación el usuario del Kidoh es envuelto por una luz verde tenue. Superando una tirada enfrentada de concentracion con el oponente conseguirá aumentar sus capacidades físicas.
+3 repartidos como se quiera entre los stads físicos durante 3 turnos
Cuesta 5 PE [Dos usos]

6. Espada por escudo:
Kidoh extra que hace que unas runas aparezcan por todo el cuerpo de quien lo usa.
Intercambia los valores de resistencia por los de fuerza durante 3 turnos. (Solo se puede aplicar sobre sí mismo y si es en medio de un combase te tira concentracion enfrentada)
Coste: 4PE [Dos usos]

7. Cadenas de restricción:
Crea unas cadenas azul eléctrico que aprisionan las extremidades enemigas.
Si se gana una tirada de Concentracion enfrentada paralizas al oponente un turno entero.
Coste 2 PE [Un solo uso]

8. Repulsión:
Bakudou defensivo que se usa cuando se va a recibir un ataque físico. Crea un escudo redondo de energía que bloquea el ataque del enemigo y le repele, si no supera una tirada de Fuerza contra la Concentracion del usuario para traspasarlo.
Cuesta 4PE. [Una vez cada 6 turnos]

9. Golpe:
Envuelve al objetivo en una luz roja, paralizándole completamente.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Paraliza al objetivo durante 1turno por 3PE

10. Carga de energía pequeña:
El usuario de este Kidoh carga su cuerpo con energía espiritual para facilitar su próximo ataque
El próximo gasto de PE se reducirá en 5 puntos (Pero nunca por debajo de 0)
Cuesta 2PE [Una vez cada 5 turnos]

11. Bengala destello:
Lanza una ráfaga de energía luminosa que ciega y desorienta al oponente.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Durante un turno el oponente estará ciego y desorientado, no podrá atacar físicamente este turno si falla una tirada de concentración enfrentada.
Cuesta 2PE [Una vez cada 5 turnos]

12. Bengala de Emboscada:
Bakudou defensivo que se usa cuando se va a recibir un ataque.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Crea una telaraña de energía entre el usuario y el objetivo. La acción ofensiva del atacante tendrá la mitad de su efectividad en aciertos y daño, debido a que la telaraña lo amortigua antes de romperse.
Cuesta 4PE. [Una vez cada 3 turnos, 2 veces por combate]

13. Trueno rasante:
Crea una explosión de energía que forma un campo de partículas aprovechable por el lanzador además de afectar al sentido del equilibrio del oponente.
Si se gana una tirada de Concentración durante 5 turnos tendrás un acierto extra a las tiradas espirituales.
Cuesta 5PE. No acumulable.

15. Meditación :
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esta version es algo mas compleja que su predecesora pero otorga mas energia
Recupera 4PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE.
Cuesta: 4PV [Dos veces por combate]

20. Insignia del coraje:
Crea un símbolo (A descripción del usuario) en el aire que inspira a los combatientes aliados.
Aumenta en 2 el daño de los ataques efectuados durante 3 turnos. Se tira primero Concentracion enfrentada con el oponente para ver si tiene efecto.
Cuesta 5 PE [Una vez]

Avanzados10 CP cada uno

21. Escape de Humo Rojo:
Hace estallar en la mano del usuario una nube de energía roja que anula completamente la visión en el campo de combate.
Durante 3 turnos todas las acciones ofensivas no aciertan.
Cuesta 6PE. [Dos veces]

25. Canto terrestre:
El usuario es envuelto en una luz verde mientras su cuerpo se llena de energía.
superando una tirada enfrentada de Estabilidad con el oponente se consigue aumentar sus capacidades físicas por 6 turnos.
+5 repartidos como se quiera entre los stads físicos durante 6 turnos
Cuesta 7PE [Dos usos]

26. Luz Curvada:
Esconde al usuario de la vista de la vista del enemigo dispersando y torciendo la luz a su alrededor. Si el usuario se mueve, se cancela el efecto.
Cuesta 4PE.

30. Triple Haz de Luz Puntiagudo:
Lanza tres rayos de luz filosos que aprisionan al objetivo contra una superficie sólida, cerrándose a su alrededor en forma de triángulo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Paraliza al objetivo durante 1 turnos, y le quita 5 de PV y PE al atrapado
Cuesta 5PE. [Una vez por combate]

33. Asistencia:
Kidoh de curación basado en enviar energía a la zona afectada y estimular su recuperación.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de Concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 10 PV
Cuesta 5 PE [Una vez cada 4 turnos]

35. Meditación iluminada:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esta version es bastante potente. aunque el gasto de PV empieza a ser sustacial
Recupera 5PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE. Es automático bajo cualquier situación
Cuesta: 5PV [Dos veces por combate]

37. Estrella Suspendida:
Lanza una ráfaga de energía al aire iluminando los alrededores como si fuese de día además de cancelar cualquier ocultación que no sea de rango ban kai o Kidoh experto.
Aula las ocultaciones de las inmediaciones además de iluminarlas otorgando al usuario del Kidoh un bono de 2 puntos de destreza. Dura todo el combate.
Coste 6 PE

39. Escudo Arco:
Bakudou defensivo que se usa cuando se va a recibir un ataque.
Invoca un escudo de energía espiritual condensada para resistir los más duros impactos. Bloquea el ataque que se vaya a recibir recibiendo el daño de lleno. Amortigua tanto daño como Estabilidad tenga el usuario.
Cuesta 7PE. [Una vez cada 5 turnos]

40. Aura de Purificación:
Kidoh sanador que imbuye a un objetivo (o a sí mismo) con poder espiritual blancuzco, sanando heridas por todo el cuerpo.
El usuario sana al objetivo una cantidad de PV igual al PE extra gastado por este kidoh.
Cuesta 2PE + PE extra (hasta un máximo de 15 del usuario). [3 veces por combate] (si se tiene "Asistencia" o equivalente no puede tenerse esta).

45. Impulso vital:
El usuario sacrifica parte de su energía vital para cargarse de fuerza y poder combatir mejor, crea el efecto de un aura roja que brilla con mayor intensidad a más se sacrifique vida.
Gasta cualquier cantidad de PV que no sobrepase 10. Aumenta una Stat fisico la mitad de los gastado para el resto del combate.
Cuesta 7PE [Una vez por combate]

47. Visión futura:
Permite predecir un instante futuro por lo que puede evadir o bloquear perfectamente el siguiente ataque. Se usa a la hora de esquivar, no evita poderes Bankai o de nivel Espada/9x.
Anula el siguiente ataque de tu oponente.
Cuesta 6 PE [Una vez]

50. Pantalla de vacío:
Crea una pantalla de unos 150 cm cuadrados translucida delante del usuario protegiéndolo ligeramente ante los ataques. Anula hasta 15 puntos de daño de un ataque si se gana una tirada enfrentada de Concentracion.
Cuesta 6PE [Una vez cada 3 turnos]

55. Carga de energía:
El usuario de este Kidoh carga su cuerpo con energía espiritual para facilitar su próximo ataque.
El próximo gasto de PE se reducirá en 8 puntos (Pero nunca por debajo de 0)
Cuesta 3PE [Una vez cada 5 turnos]

58. Invocación de los Gorriones Rastreadores:
Bakudou que busca y encuentra cualquier fuerza espiritual que desee el usuario en el mundo donde se encuentra. Para ello, dibuja en el suelo un círculo dividido en cuatro partes, con un carácter especial en cada una. En el círculo empiezan a aparecer números, que son las coordenadas del objetivo.
Busca y encuentra cualquier personaje, siempre y cuando esté en tu mundo.
Cuesta 4PE (Interpretativo)

59. Prisión de pesadilla dimensional:
Deformando el espacio alrededor del objetivo este queda aprisionado e un campo de distorsión espacial.
El oponente impide usar kidohs y poderes hollow mientras no gane en una tirada enfrentada con el stad espiritual que elija contra la Concentracion del usuario del Kidoh (A los 3 turnos se rompe automáticamente la prisión dejando libre al oponente)
Coste 5 PE [Una vez]

60. Cadena de energía.
Ata al enemigos con unas cadenas que emiten una luz verdosa. No influyen en el movimiento pero crean un aura disrruptora que hace que sea mas difícil usar el poder espiritual
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Cualquier gasto de PE por parte del enemigo aumenta en 3 puntos. Dura 1 turno +  1 otro turno por cada 1 Pe extra gastado en este kidoh. (Tiene un máximo de turnos de 6)
Cuesta 6 PE mas el gasto para los turnos [Una vez por combate]

Expertos15 CP cada uno

61. Prisión Luminosa de los Seis Barrotes:
Crea seis barras de luz rectangulares que son enviadas para aprisionar al objetivo aprisionándole por la cintura, rodeándole e inmovilizándole.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. 1d6 barrotes impactan al objetivo, paralizándole 1 turno, haciéndole 2 de daño por cada barrote.
Cuesta 8PE. [Una vez por combate]

62. Cerco de Cien Medidas:
El usuario crea una lanza de energía que estalla en el aire y se divide en una lluvia de finas varas luminosas que llueven sobre el objetivo inmovilizándole y aprisionándole en un campo de filosas agujas.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Las tiradas de todas las acciones ofensivas del afectado se reducen a la mitad, y al ejecutar las mismas, sufre 3 de daño por moverse entre los filos de energía. Dura 2d2 turnos.
Cuesta 8PE. [Una vez por combate]

63. Cadena de Enrollamiento:
Lanza una cadena metálica de energía amarillenta que se enrolla y atrapa al objetivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Paraliza al objetivo durante 1 turnos. si posee mas de 24 de fuerza la rompe.
Cuesta 2PE. [Una vez cada 5 turnos]

74. Tozansho; Montaña de Cristal Invertida:
El usuario crea a su alrededor toda una barrera con forma de pirámide invertida azulada, destinada a resistir los más duros daños.
La barrera tiene 10PV + tanto PV como la mitad del PE máximo del conjurador. El usuario no puede ejecutar acciones físicas, pues no puede salir de la barrera a menos que la cancele. Sin embargo sí que puede atacar a distancia al exterior. La pirámide se colapsa a los 4 turnos
Cuesta 7PE. [Una vez]

75. Gochutekkan; Pagoda de Cinco Columnas de Acero:
Invoca cinco férreos y sólidos pilares metálicos unidos por finas cadenas que caen sobre el objetivo aprisionándole contra el suelo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Paraliza al objetivo durante 3 turnos. Al comienzo de cada turno.
Cuesta 10 PE [Una vez]

77. Tenteikura; Rickshaws Divinas en el Aire de Seda:
Permite transmitir mensajes a todas las personas que el usuario desee. Para ello debe dibujar una serie de marcas y sellos negros en sus brazos, que se verán animados por el hechizo y se marcharán por aire para transmitir el mensaje.
Trasmite mensajes en masa a cualquier número de receptores en un mismo mundo. (Interpretativo)

79. Barrera de Polvo:
El usuario se concentra y crea una barrera de polvo a su alrededor. Esta barrera debilita las fuerzas físicas en el área siendo una gran defensa contra las agresiones de ese tipo.
Reduce a la mitad el daño de una taque que use stats físicos para determinar el daño. Dura 1 turno. El resto se resiste con resistencia.
10 PE [Una vez cada 10 turnos][si hay otro tipo de barrera no puede usarse]

78. Barrera de Polvo Espiritual:
El usuario se concentra y crea una barrera de polvo a su alrededor. Esta barrera debilita las fuerzas espirituales en el área siendo una gran defensa contra las agresiones de ese tipo
Reduce a la mitad el daño de una ataque que use stats espirituales para determinar el daño o impactar. Dura 1 turno. El resto se resiste con resistencia.
5 PE [Una vez cada 10 turnos][si hay otro tipo de barrera no puede usarse]

80. Asistencia Experta:
Kidoh de curación basado en forzar la división celular en la zona afectada.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de Concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 10d2 de PV.
Cuesta 8 PE [Una vez por combate]
Se requiere Asistencia (Avanzada) . No se puede tener Gran Meditacion Tao.

85.Gran meditación tao:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. La version mas poderosa de todas las meditaciones aunque el esfuerzo fisico es el mayor de todos tambien
Recupera 12PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE.
Cuesta: 4PV [Dos veces por combate] Se requiere Meditación iluminada. No se puede tener asistencia Avanzada.

89. Danku; División del Vacío:
Crea una barrera de energía azul en forma de gran pared rectangular frente al usuario, con una efectividad inigualable frente a los Hadous.
Bloquea completamente cualquier Hadou hasta en nº89 (inclusive). Contra los de número posterior, reduce todo el daño recibido de ellos a la mitad. También protege contra habilidades mágicas ofensivas que no superen los 20 de daño (si lo superan, ese daño se reduce a la mitad).
Cuesta 7PE. [Una vez cada 4 turnos]


9X25 CP cada uno

Solo se pueden aprender 2 Kidoh 9x.

99. Bankin; Sello Completo:
Bakudou de aprisionamiento definitivo. Consiste en tres cantos (partes):

- Parte 1: Enreda al objetivo con una serie de telas espirituales blancas.
Se tira Concentración enfrentada, y si gana el usuario, el objetivo pierde la mitad de sus dados en las tiradas de movimientos durante 3 turnos. Al comienzo de cada turno puede tratar de quitárselo si tiene 24 o mas de Fuerza.

- Parte 2: El hechicero atraviesa al objetivo con numerosas cadenas metálicas que le anclan al suelo.
Concentración enfrentada. Si gana el usuario, el objetivo quedará paralizado durante 3 turnos. Al comienzo de cada turno puede tirar Fuerza y tratar de quitárselo si tiene mas de 15 de potencia y fuerza 18.

- Parte 3: El canto final. Lanza un enorme cubo metálico sobre el objetivo para aplastarle y aprisionarle contra el suelo de manera definitiva.
El usuario tira Potencia contra la Fuerza del objetivo. Si gana, el afectado quedará aprisionado y paralizado completamente de manera indefinida. Aunque con tantas cosas encima, no se le puede atacar.
La ejecución de este kidoh cuesta 10PE [Una vez por combate]
(Nota: Si una parte falla, el kidoh para ahí, y el objetivo queda únicamente afectado por la/las partes anteriores que sí recibió.
Si el kidoh completo ha acertado, los golpes contundentes contra el afectado no le harán daño, y los golpes contundentes podrían anular el kidoh por quitarle de encima todo. Los tres cantos se realizan de manera consecutiva en el mismo turno)



Especiales [Solo vizard]

86. Ryubi no Jomon (Puerta de la Cola del Dragón):
Este kidoh es completamente de proteccion. Este lo deben conocer los vizards y solo funciona en el mundo humano. Este kidoh crea una barrera alrededor de una edificacion (desde una casa a un edificio) y que evita que todo lo que suceda alli se vuelva indetectable para algun otro ser espiritual (incluye otro vizard). (interpretativo)
Si una persona usa este Kidoh en otro lugar, se rompe la barrera creada que se hizo en otro lado.
Costo 1 PE (Lo adquieren los vizards al convertirse en uno).



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