Hadous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
1. Impacto:
Lanza una onda basta de poder que empuja al objetivo lejos del portador. Se tira Potencia enfrentada para acertar. Inflige 1 de daño. Cuesta 1PE.
2. Bola de energía:
Concentra poder espiritual en la mano hasta formar una bola de energía rojiza compacta para impactarla al objetivo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 2d2 de daño. Cuesta 3PE. [Una vez cada 4 turnos]
Avanzados
55. Relámpago de Asalto:
El usuario libera un relámpago instantáneo por su cuerpo que ciega y aturde al objetivo.El relámpago es tan rápido que acierta automáticamente al objetivo (a menos que cuente con técnicas de evasión automática). Inflige 6d2 de daño y le penaliza con -6Destreza durante 2d2 turnos. 13 de PE [1 sola vez].
Bakudous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
-. Mariposa infernal:
Crea una pequeña mariposa negra capaz de transmitir un mensaje a un destinatario. Es el método más común de mensajería entre los shinigamis.
-. Meditación básica:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esto es algo muy básico que cualquier shinigami puede hacer.
Recupera 2PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE.
Cuesta 2PV [Dos veces por combate]
1. Obstrucción:
Ata los brazos del objetivo a su espalda mediante la fuerza espiritual del usuario.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 3 turnos. El objetivo puede librarse de este kidoh tirando Fuerza al comienzo de cada turno suyo, consiguiendo sacar un total de 50.
Cuesta 3PE. [una vez]
2. Asistencia básica:
El Kidoh más básico de curación. Proyecta una débil aura blanquecina sobre las heridas del objetivo, ayudando a mitigar el dolor y a su cicatrización.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 2d2 de PV.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 4 turnos]
Avanzado
25. Canto terrestre:
El usuario es envuelto en una luz verde mientras su cuerpo se llena de energia.
superando una tirada enfrentada de Estabilidad con el oponente se consigue aumentar sus capacidades físicas por 4 turnos.
+5 repartidos como se quiera entre los stads físicos durante 4 turnos
Cuesta 7PE [Dos usos]