Cada humano tiene 2 habilidades al empezar.
Los Veteranos tienen 3, y el líder 4.
Esto aplica igual para los Quincy y Bount
HUMANOS, QUINCY, BOUNT
Para todos: cuestan 15Cp- Versatilidad racial: Bonificación permanente de +3 a repartir entre PV y PS, con su aumento de +3 a las Stats también.
- Adaptación a la situación: Aumenta en +3 la Stat a elección durante el combate. El humano debe haber usado dicha Stat antes en la pelea para poder aumentarla.
[1 vez por combate]
- Espíritu persistente: Ante los niveles bajos de poder espiritual, el humano puede revolucionar su alma de tal modo que sus niveles de poder vuelvan a aumentar.
Regenera 2PE+2 por rango durante 4 turnos. (ejemplo humano es mas 2,veterano 4, líder 6)
Solo puede usarse con 5PE o menos. [1 vez por combate]
- Repulsión espiritual: El humano provoca un pulso de reiatsu por todo su cuerpo, limpiándolo de todo mal.
Elimina cualquier efecto perjudicial para la salud (veneno, parálisis, adormecimiento de partes del cuerpo, magias), excepto el sueño.
Cuesta 5PE [2 vez por combate]
- El misterio del poder: El humano es capaz de desbloquear temporalmente las limitaciones de su poder, a costa de un intenso esfuerzo físico.
Reduce el coste de los poderes (sólo los poderes del PJ) en la mitad durante un máximo de 4 turnos+rango (ejemplo humano es mas 1,veterano 2, líder 3)
Consume 3PV por turno activo.
- Preparación mental: Mediante concentración y preparación mental, el humano puede preparar su cuerpo para asimilar el dolor con mayor facilidad, de antemano.
Una vez activado, siempre que reciba daño podrá tirar 1d10. El resultado será daño extra resistido.
Requiere 2 turnos de concentración, sin atacar, solo defendiendo. Cuesta 5PE activarse, y dura 5 turnos.
Veternaos: 20Cp- Onda de choque espiritual: El humano lanza un fuerte impulso en forma de onda de reiatsu en bruto hacia su objetivo.
Tirada enfrentada de Concentración para acertar.
Inflige 4d5 de daño, sin posibilidad de reducir el daño.
Cuesta 8PE [2 veces por combate. 1 vez cada 3 turnos] (solo para humanos )
- Enlace físico-espiritual: El humano establece un enlace entre su cuerpo físico y su alma.
Todas las habilidades costarán su mitad en PE y su mitad en PV una vez activo esto. Dura 1d10 turnos. +3
La activación cuesta 4PS y 4PV. [1 vez por combate] ( solo para humanos )
Robo de Bankai: El Quincy tiene la habilidad de robarle el Bankai a su enemigo si es shinigami, el shinigami puede comprar un objeto que le de partículas hollow para cancelar este poder, solo se puede robar una habilidad Bankai y el enemigo ya no podrá usar ni el incremento por Bankai ni alguna otra habilidad, la activación cuesta 8 pe y el enemigo tiene que tener activado el Bankai. ( solo para Quincy )
Mil flechas: se enfrenta concentración, si acierta la diferencia se suma a potencia y es igual a daño, se resiste con Estabilidad a la mitad, dos veces por combate, cada 6 turnos (solo para Quincy)
Líder : 25Cp- Voluntad férrea del alma viva: Durante un breve instante el poder del humano sufre un gran aumento, consiguiendo repeler de manera brusca todo lo que estuviera cerca suyo.
Al usarse cuando se va a recibir un ataque, bloquea automáticamente todos los ataques que se fueran a recibir en el turno
Cuesta 7PE [1 vez por combate]