Hadous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
1. Impacto:
Lanza una onda basta de poder que empuja al objetivo lejos del portador. Se tira Potencia enfrentada para acertar. Inflige 1 de daño. Cuesta 1PE.
2. Bola de energía:
Concentra poder espiritual en la mano hasta formar una bola de energía rojiza compacta para impactarla al objetivo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. No se resiste. Hace 2d2 de daño. Cuesta 3PE. [Una vez cada 4 turnos]
Avanzados
33. Lluvia de Fuego Azul:
Lanza una bola de energía azul cuya explosión abarca un rango mayor que el Disparo de Fuego Rojo, y tiene más poder.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia + aciertos extra de la tirada de Concentración para medir el daño. Lo resistido se mide tirando Estabilidad. Cuesta 5PE. [Una vez cada 3 turnos, dos veces por combate]
Bakudous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
-. Mariposa infernal:
Crea una pequeña mariposa negra capaz de transmitir un mensaje a un destinatario. Es el método más común de mensajería entre los shinigamis.
-. Meditación básica:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esto es algo muy básico que cualquier shinigami puede hacer.
Recupera 2PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE. No requiere tirada enfrentada.
Cuesta 2PV [Dos veces por combate]
1. Obstrucción:
Ata los brazos del objetivo a su espalda mediante la fuerza espiritual del usuario.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 3 turnos. El objetivo puede librarse de este kidoh tirando Fuerza al comienzo de cada turno suyo, consiguiendo sacar un total de 50.
Cuesta 3PE. [una vez]
2. Asistencia básica:
El Kidoh más básico de curación. Proyecta una débil aura blanquecina sobre las heridas del objetivo, ayudando a mitigar el dolor y a su cicatrización.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 2d2 de PV.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 4 turnos]
Avanzados
21. Escape de Humo Rojo:
Hace estallar en la mano del usuario una nube de energía roja que anula completamente la visión en el campo de combate.
Durante 3 turnos todas las acciones ofensivas no aciertan.
Cuesta 6PE. [Dos veces]