--De serie para todos. Sólo rol--
〖 Garganta〗
Crea un portal capaz de llevar al arrankar entre los planos de Hueco Mundo, la Sociedad de Almas y el mundo humano.
〖Sonido〗
El arrankar ejecuta veloces movimientos instantáneos comparables a la velocidad del sonido, pareciendo casi teletransportes. De ahí su nombre.
〖Cero lvl1〗
Cañonazo de reiatsu que inflige 15PV + 1 por PS extra gastado. Cuesta 5PS + PS extra para aumentar el daño. Máximo 30 de daño.Se tira Destreza enfrentada para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Resistencia. (Para Espirituales e Híbridos)
--Arrankar--5 CP cada uno
〖Cero Espiritual lvl1〗
Un Cero sólo evitable bloqueándose con poder espiritual. Inflige 15PV + 1 por PS extra gastado.Cuesta 5PS + PS extra para aumentar el daño. Máximo 30 de daño.Se tira Concentración enfrentado para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Estabilidad.
〖Cero lvl2〗
Cañonazo de reiatsu que inflige 18PV + 1 por PS extra gastado.Cuesta 5PS + PS extra para aumentar el daño. Máximo 38 de daño.Se tira Destreza enfrentada para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Resistencia. Se debe tener el Cero lvl1.
〖Cero Espiritual lvl2〗
Un Cero sólo evitable bloqueándose con poder espiritual. Inflige 18PV + 1 por PS extra gastado.Cuesta 5PE + PS extra para aumentar el daño. Máximo 38 de daño.Se tira Concentración enfrentado para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Estabilidad. Se debe tener el Cero Espiritual lvl1. (Para Espirituales e Híbridos)
〖Bala〗
Veloz proyectil que Daña con la cantidad de Fuerza que se tiene Cuesta 7PE. El oponente tira 1d10, y sólo lo esquiva si sale 1 o 2. Se resiste con Resistencia/2 abajo.
〖Hierro〗
Endurece la piel aumentando la resistencia en +4. Cuesta 8 PE. [Una vez por combate]
〖Pesquisa〗
Agudiza los sentidos y la percepción de reiatsu, aumentando la Destreza en +2.
Cuesta 4PE. [Una vez por combate]
〖Semantización〗
Potencia la capacidad de manipulación y espiritualidad, dando +3 en Concentración. Cuesta 6PE. [Una vez por combate]
〖Empoderación〗
Aumenta el poder del reiatsu con +3 Potencia.Cuesta 6PE. [Una vez por combate]
〖Armonización〗
Mejora la estabilidad y resistencia espiritual con +3 Estabilidad.Cuesta 6PE. [Una vez por combate]
〖Meditación〗
Mediante concentración el arrancar regenera una gran cantidad de poder. Regenera 3PE durante 3d3 turnos. Cuesta 6 PV y requiere permanecer un turno sin atacar, aunque con la posibilidad de esquivar.[Una vez por combate]
〖Modo Intelectual〗
El arrancar se vuelve mas inteligente y mas refinado en sus acciones,por lo que sus stats espirituales recibiran +2 por el resto de combate sin embargo sus stats fisicos recibiran el mismo efecto pero en resta. Cuesta 5PE.[1 vez por combate]
〖Modo Agresivo〗
El arrancar puede conectar su intensidad, su reiatsu y entrar en un estado de salvajismo digno de su raza, por esto es capaz de recibir un +2 en sus stats fisicos durante el combate, sin embargo sus stats espirituales recibiran el mismo efecto pero en resta. Cuesta 5 PE. [1 vez por combate]
--Fracción S--10 CP cada uno
〖Regeneración de alta velocidad〗
Regenera velozmente los tejidos de la piel y los órganos. Ganas 4PV al comienzo de cada turno, durante 3d2 turnos. No puedes superar tu máximo de PV. Cuesta 5 PE. [1 sola vez por combate]
〖Robo de Almas〗
El arrancar puede absorber el reiatsu de su victima, como drenador por su instinto hollow, gracias a esto le quita -10 de PE al oponente recuperandoselos asi mismo le deja -1 en todos sus stats durante 3 turnos.
Costo 12 PV. [1 vez por combate.]
〖Sello Hollow〗
Los arrancars distinguidos poseen un cicatrices ocasionadas por combates y demás actividades. obtienen un bono de +5 en PV y PE permanente. esto esta activo siempre y debe modificarse en el perfil del personaje.
[solo puede comprarse una vez]
〖Cero lvl3〗
Cañonazo de reiatsu que inflige 20 PV + 1 por PE extra gastado. Cuesta 5PE + PE extra para aumentar el daño. Máximo 45 de daño.Se tira Destreza enfrentada para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Resistencia. Se debe tener el Cero lvl2.
〖Cero Espiritual lvl3〗
Un Cero sólo evitable bloqueándose con poder espiritual. Inflige 20 PV + 1 por PE extra gastado. Cuesta 5PE + PE extra para aumentar el daño. Máximo 45 de daño.Se tira Concentración enfrentado para intentar acertar, comparándose los éxitos. Se resiste con Estabilidad. Se debe tener el Cero Espiritual lvl2.(Para Espirituales e Híbridos)
〖Absorcion de Almas〗
Los arrancars son bestias que consumen hollows por naturaleza. Por lo mismo son capaces de drenar seres espirituales para recuperar energías.
Recupera 4 de PE durante 5 turnos.
Costo de activacion 6 de PV. [2 veces por combate]
〖Meditación Zen〗
Los arrancars son bestias por naturaleza, sin embargo algunos pueden controlar su instinto y crear una forma de conectar su espíritu con su estado físico y crear una mejor armonía y equilibrio.
Durante 5 turnos, Los costos de PE valdrán la mitad. Redondeando al alza.
Costo de activacion 5 PV y 5 PE. [1 vez por combate]
〖Gemelos Sonido〗
El Sonido más rápido jamás visto, capaz incluso de crear una copia temporal de uno mismo, el cual será el que reciba siempre los golpes. Aumenta +10 aciertos al momento de esquivar un ataque.
Cuesta 4PE [Una vez por combate]
〖Presión Espiritual〗
Libera su reiatsu de tal modo que el ambiente se hace realmente pesado, tanto que cuesta moverse.Se tira Concentración enfrentado entre el usuario y el objetivo. Si gana el usuario, paraliza al oponente 1 turno. Cuesta 4PE [Dos veces por combate] (Para Espirituales e Híbridos)
--Espadas--18 CP cada uno
〖Gonzui〗
Técnica utilizada por arrancar para devorar a tantas almas como sea posible en un amplio radio para aumentar significativamente su tamaño, potencia, fuerza y energía espiritual, mientras que devora las almas. Se lanza Destreza enfrentada para acertar. Se obtiene +2 puntos en los stats físico o espirituales, a elección del usuario de la técnica. Cuesta 14 PE [Una vez por combate]. Técnica permanente.
〖Gran Rey Cero〗
Un poderoso Cero que se suele lanzar en los momentos más críticos. Inflige 10PV + la cantidad de vida perdida por el usuario anteriormente (máximo 60 de daño).Se esquiva con Destreza. Se resiste con Resistencia. Cuesta 10 PE [Dos veces por combate]. Debes controlar mínimo Cero lvl2.
〖Gran Rey Cero espiritual〗
Un poderoso Cero que se suele lanzar en los momentos más críticos. Inflige 10PV + la cantidad de vida perdida por el usuario anteriormente (máximo 60 de daño).Se esquiva con Concentracion. Se resiste con Estabilidad. Cuesta 10 PE [Dos veces por combate]. Debes controlar mínimo Cero Espiritual lvl2. (Para Espirituales e Híbridos)
〖Negación〗
El usuario se imbuye de una capa de reiatsu tan sólida, que durante 3 turnos es inmune a todo.Cuesta 12 PE. [Una vez por combate] Habilidades activadas con anterioridad seguirán funcionando.
--Del 5 para arriba--23 CP cada uno
〖Hierro máximo〗
Endurece la piel hasta extremos inimaginables, con +8 Resistencia. Cuesta 10 PE. [Una vez por combate] [Es necesario controlar 〖Hierro〗]
〖Pesquisa perfecta〗
Agudiza los sentidos y la percepción hasta puntos paranoicos, con +6 Destreza. Cuesta 8 PE. [Una vez por combate] [Es necesario controlar 〖Pesquisa〗]
--Del 4 para arriba--
〖Súper regeneración de alta velocidad.〗
Fuerza la función de regeneración del cuerpo sobremanera, recuperando +7 PV al comienzo de cada turno. Cuesta 8PE, dura 5 turnos. [Una vez por combate]
--Del 3 para arriba--
〖Absorción de ataque de reiatsu〗
El arrancar intenta absorber un ataque basado de poder espiritual (Kidoh, Cero y similares). Se tira Concentración enfrentado. Si gana el arrancar, ganará tanto PE como la mitad del coste de PE del ataque absorbido y lo anulara. Si pierde, el arrancar recibirá el ataque y no absorverá nada. Usar ésto cuesta 6 PV. [una vez por combate]
--Del 2 para arriba--
〖Metralla de Balas〗
El arrancar lanza una veloz sarta de Balas para acribillar a su objetivo a explosiones. se usara lo que se tenga en Fuerza+ 5. Ese es el daño. Para esquivase, el oponente tira 1d10, y sólo lo evita si saca 1 o 2.Se resiste con Resistencia/3 hacia abajo .Cuesta 8PE [2 veces por combate cada 2 turnos]
--Del 1 para arriba--
〖Cero doble〗
El arrancar es capaz de lanzar dos Ceros simultáneamente (uno espiritual y uno normal tiras lo respectivo), con enorme poder destructivo. Inflige 26 PV + 2 PV por cada PE extra gastado (máximo 50 de daño) Cuesta 15 PE + PE extra que se quiera gastar. Se resiste con 1/3 de Resistencia + 1/3 de Estabilidad. [Cada 4 turnos]
〖Cero Vizard〗
El vizard es capaz de liberar un cero de su mascara con una tonalidad dependiendo del Vizard aun que casi siempre es Roja. El daño es de 25 PV + lo que se quiera gastar (máximo 15 extra). Se enfrenta Destreza y se resiste con 2/3 de resistencia. Costo 7 de PE + extra. [único para vizards.]