De academia
(todos los shinigamis los tienen)
1. Impacto:
Lanza una onda basta de poder que empuja al objetivo lejos del portador. Se tira Potencia enfrentada para acertar. Inflige 1 de daño. Cuesta 1PE.
2. Bola de energía:
Concentra poder espiritual en la mano hasta formar una bola de energía rojiza compacta para impactarla al objetivo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 2d2 de daño. Cuesta 3PE. [Una vez cada 4 turnos]
otros 2
56. Ocaso:
Envuelve al oponente en una oscuridad sobrenatural, impidiéndole totalmente la visión además de provocarle daños por el frío gélido de esta bruma.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Mientras dure, el objetivo pierde 3 éxitos en todas sus tiradas, y sufre 2 de daño por turno. Dura 6 turnos.
Cuesta 8PS [Una vez por combate]
45. Castigo Espiritual:
El usuario crea con su reiatsu una nube de vacío espiritual alrededor del objetivo, provocando que su poder espiritual salga casi a presión de su cuerpo, de manera furtiva.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Ataca a los PS del enemigo, quitándole 5d4.Cuesta 10PE [Una vez por combate]
7. Fatiga mental:
Agota la mente del enemigo forzándolo a tomarse un respiro. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Daña con 1d5 de daño y el próximo turno el enemigo no puede atacar. Coste 5 PE [Una vez cada 5 turnos]
31. Disparo de Fuego Rojo:
Lanza una bola de energía roja que explota en una deflagración al impactar. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia para medir el daño, y Estabilidad para medir el daño resistido. Cuesta 3PE.
72. Esfera de Fuego Escarlata:
El usuario convoca una gran masa de poder espiritual de color rojizo en su mano, del tamaño de una silla. Esta bola estalla en un mar de llamas con el impacto, las cuales pueden ser concentradas por el usuario para concentrarse aún en el objetivo y maximizar los daños.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia + Concentración para el daño, y se tira Estabilidad para resistir. También daña con 1PV durante 2d3 turnos por quemaduras.
Cuesta 14PE [Una vez por combate]
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De academia
(todos los shinigamis los tienen)
-. Mariposa infernal:
Crea una pequeña mariposa negra capaz de transmitir un mensaje a un destinatario. Es el método más común de mensajería entre los shinigamis.
-. Meditación básica:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esto es algo muy básico que cualquier shinigami puede hacer.
Recupera 2PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE.
Cuesta 2PV [Dos veces por combate]
1. Obstrucción:
Ata los brazos del objetivo a su espalda mediante la fuerza espiritual del usuario.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 3 turnos. El objetivo puede librarse de este kidoh tirando Fuerza al comienzo de cada turno suyo, consiguiendo sacar un total de 50.
Cuesta 3PE. [una vez]
2. Asistencia básica:
El Kidoh más básico de curación. Proyecta una débil aura blanquecina sobre las heridas del objetivo, ayudando a mitigar el dolor y a su cicatrización.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 2d2 de PV.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 4 turnos]