Hadous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
1. Impacto:
Lanza una onda basta de poder que empuja al objetivo lejos del portador. Se tira Potencia enfrentada para acertar. Inflige 1 de daño. Cuesta 1PE.
2. Bola de energía:
Concentra poder espiritual en la mano hasta formar una bola de energía rojiza compacta para impactarla al objetivo. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 2d2 de daño. Cuesta 3PE. [Una vez cada 4 turnos]
Básicos
7. Fatiga mental:
Agota la mente del enemigo forzándolo a tomarse un respiro. Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Daña con 1d5 de daño y el próximo turno el enemigo no puede atacar. Coste 5 PE [Una vez cada 5 turnos]
Avanzados
25. Bola de Sombra:
Acumula en la mano tal cantidad de energía que forma una bola negra de energía negativa, que al contacto explota con tales fuerzas repelentes y neutralizadoras que son capaces de anular otras magias.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Hace 5 de daño y elimina un efecto mágico de bonificación de Stats del objetivo (que no sea Shikai ni Bankai ni liberaciones).
Cuesta 4PE. [Dos veces por combate]
29. Ruptura Injusta:
El usuario crea y arroja una lanza compuesta por un reiatsu que gira a numerosas revoluciones por segundo, provocando que atraviese y desgarre limpiamente la piel y los músculos del objetivo.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Inflige 8 de daño, y penaliza con -3Destreza y -2 Resistencia durante 2d3 turnos.Cuesta 6PE. [Dos veces por combate]
33. Lluvia de Fuego Azul:
Lanza una bola de energía azul cuya explosión abarca un rango mayor que el Disparo de Fuego Rojo, y tiene más poder.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Se tira Potencia + aciertos extra de la tirada de Concentración para medir el daño. Lo resistido se mide tirando Estabilidad. Cuesta 5PE. [Una vez cada 3 turnos, dos veces por combate]
55. Relámpago de Asalto:
El usuario libera un relámpago instantáneo por su cuerpo que ciega y aturde al objetivo.El relámpago es tan rápido que acierta automáticamente al objetivo (a menos que cuente con técnicas de evasión automática). Inflige 6d2 de daño y le penaliza con -6Destreza durante 2d2 turnos. 13 de PE [1 sola vez].
56. Ocaso:
Envuelve al oponente en una oscuridad sobrenatural, impidiéndole totalmente la visión además de provocarle daños por el frío gélido de esta bruma.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Mientras dure, el objetivo pierde 3 éxitos en todas sus tiradas, y sufre 2 de daño por turno. Dura 6 turnos.
Cuesta 8PE [Una vez por combate]
58. Orquídea Celeste:
Crea un tornado de poder espiritual que puede ser enviado a uno o más objetivos, lanzándolos por los aires y cortándoles con su energía turbulenta. Cada objetivo debe superar la tirada de Concentración del usuario para librarse de manera independiente.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Inflige 4d3 a cada objetivo afectado.
Cuesta 6PE (1 objetivo) + 2PE extra por cada objetivo adicional. [Una vez por combate.]
60. Destrucción de los Tres Pilares
Crea una gran fuerza de energía en la palma de la mano y la lanza contra el aire. Esta cae como tres pilares de energía anaranjada sobre el objetivo aplastando sus defensas.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Causa 5d2 de daño y finaliza todos los efectos defensivos de los Bakutou inferiores al Nº60, también anula los efectos defensivos del los shikais. Cuesta 6PE [Una vez por combate]
Expertos
79. Fatiga del guerrero vencido:
Mediante fría concentración mezclada con una considerable cantidad de reiatsu, el usuario es capaz de debilitar considerablemente el cuerpo del objetivo temporalmente.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. -6 Fuerza, Destreza y Resistencia durante 3d4 turnos. Cuesta 11PS [Dos veces por combate]
88. Golpe del Dragón, Cañón Luminoso del Cielo:
Lanza un devastador cañón de gran cantidad de poder espiritual concentrado. La mayor ráfaga de energía vista hasta el momento, incluso mayor que un Cero.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. El daño es la cifra de Potencia del usuario +1 por cada acierto extra de la tirada de Concentración. Se resiste tirando Estabilidad.
Cuesta 10PE [Una vez por combate]
9x
Bakudous
De academia
(todos los shinigamis los tienen)
-. Mariposa infernal:
Crea una pequeña mariposa negra capaz de transmitir un mensaje a un destinatario. Es el método más común de mensajería entre los shinigamis.
-. Meditación básica:
Cerrando los ojos unos instantes el shinigami puede reunir energías adicionales para seguir combatiendo. Esto es algo muy básico que cualquier shinigami puede hacer.
Recupera 2PE por turno durante 3 turnos . No supera la cantidad máxima de PE.
Cuesta 2PV [Dos veces por combate]
1. Obstrucción:
Ata los brazos del objetivo a su espalda mediante la fuerza espiritual del usuario.
Se tira Concentración enfrentada para ver si acierta. Impide el uso de habilidades y magias durante 3 turnos. El objetivo puede librarse de este kidoh tirando Fuerza al comienzo de cada turno suyo, consiguiendo sacar un total de 50.
Cuesta 3PE. [una vez]
2. Asistencia básica:
El Kidoh más básico de curación. Proyecta una débil aura blanquecina sobre las heridas del objetivo, ayudando a mitigar el dolor y a su cicatrización.
Durante un combate se requiere una tirada enfrentada de concentracion y contra el oponente y superarle para que se ejecute el Kidoh. Si no se está en combate, no hace falta esta tirada.
Recupera 2d2 de PV.
Cuesta 2 PE [Una vez cada 4 turnos]
Básicos
Avanzados
Expertos
9x